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Realtà virtuali nel trattamento dei disturbi della nutrizione e dell'alimentazione

l Disturbi della Nutrizione e dell'Alimentazione (DNA) richiedono percorsi terapeutici complessi e multidimensionali.

La gestione del distress emotivo, la reattività agli stimoli alimentari e la distorsione dell'immagine corporea sono tra le sfide più difficili da affrontare con i soli strumenti tradizionali.

Le esperienze di Realtà Virtuale di Become - Augmented Wellbeing (Dispositivo Medico), Augmented Psychology e Augmented Exposure - ti permettono di applicare protocolli evidence-based in ambienti virtuali immersivi e sicuri, potenziando l'efficacia dell'intervento psicologico senza sostituire la relazione terapeutica.

L’approccio segue l’Experiential Cognitive Therapy (ECT), che integra esperienze immersive con tecniche cognitive, emotive e corporee.

Le esperienze immersive non sono sostitute della terapia ma la potenziano offrendo ai professionisti nuovi strumenti per lavorare su dimensioni difficilmente raggiungibili in setting convenzionali.

1

Mindfulness

Immersiva

Guida il paziente nella gestione di emozioni negative e del distress in ambiente virtuale controllato

2

Storytelling

Trasformativo

Supporta la rielaborazione di disagi e significati personali legati al disturbo.

3

Cue

Exposure

Riduzione della reattività agli stimoli alimentari attraverso un'esposizione controllata in ambiente virtuale.

4

Body Exposure

e Body Swapping

Lavora sulla percezione corporea distorta.

Per chi sono pensati i prodotti Become?

Le esperienze immersive di Become sono progettate per psicologi clinici, psicoterapeuti, psichiatri e strutture specializzate.

Sono strumenti professionali che richiedono una figura clinica formata per essere integrati nel percorso terapeutico, non sono sostituti del terapeuta ma sono strumenti a supporto della terapia. 

Le nostre esperienze immersive

Augmented Wellbeing

Ambienti di Realtà Virtuale funzionali alla riduzione dell'emozionar eating e alla consapevolezza corporea.

Ridurre l'attivazione emotiva e favorire l'autoregolazione.

Scopri di più

Augmented Psychology®

Moduli narrativi ed esperienziali in Realtà Virtuale per la ristrutturazione di pensieri ed emozioni legati al corpo e alla nutrizione.

Favorire insight e la rielaborazione di disagi emotivi e vissuti in terapia.

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Augmented Exposer

Esposizioni a cibi virtuali in contesti di vita e tecnica dello specchio aumentato per lavorare con l'immagine corporea.

Ridurre i sintomi del craving e la disperazione corporea.

Scopri di più

Become è in grado di aiutare nell'integrazione della Realtà Virtuale sia liberi professionisti che Aziende sanitarie o Enti di ricerca

Sei un professionista?
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Sei un'azienda sanitaria o un ente di ricerca?
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Riferimenti scientifici


Brown T., Nauman Vogel E., Adler S., Bohon C., Bullock K., Nameth K., Riva G, Safer D., Runfola C. (2020) Bringing Virtual Reality From Clinical Trials to Clinical Practice for the Treatment of Eating Disorders: An Example Using Virtual Reality Cue Exposure Therapy. JMIR.

Nameth, K., Brown, T., Bullock, K., Adler, S., Riva, G., Safer, D., & Runfola, C. (2021). Translating Virtual Reality Cue Exposure Therapy for Binge Eating into a Real-World Setting: An Uncontrolled Pilot Study. Journal of clinical medicine, 10(7), 1511.

Malighetti, C., Schnitzer, C.K., YorkWilliams, S.L., Bernardelli, L., Runfola, C., Riva, G., Safer, D.L. (2023). A Pilot Multisensory Approach for Emotional Eating: Pivoting from VR to a 2-D Telemedicine Intervention during the Pandemic. Journal of Clinical Medicine.

Di Natale, A.F., Pizzoli, S.F.M., Brizzi, G. et al. (2024). Harnessing Immersive Virtual Reality: A Comprehensive Scoping Review of its Applications in Assessing, Understanding, and Treating Eating Disorders. Curr Psychiatry Rep 26, 470–486.

Vuoi scoprire come la realtà virtuale può essere inclusa nella tua professione e ottenere 6 mesi di alcune delle nostre esperienze in Realtà virtuale (tra cui Augmented Psychology®)?

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19 corsi. 52 ECM. disponibile 24x7. Fruibile da qualsiasi dispositivo.

Il Master FAD asincrono in "Psicologia dell'Esperienza Digitale" è il primo interamente dedicato alle tematiche di psicologia digitale e di cyberpsicologia - dalle psicotecnologie alle tecnopatologie - destinato a psicologi, psicoterapeuti, medici, neuroscienziati, ricercatori, formatori e studenti.

Le sessioni formative transitano dall'impatto negativo del digitale sulla salute mentale al potenziale benefico di specifici strumenti tecnologici quali la Realtà Virtuale e l'Intelligenza Artificiale a supporto del cambiamento positivo e del benessere psicologico negli ambiti clinico, organizzativo, sportivo, scolastico e del benessere.

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Domande frequenti

No. Le esperienze di Realtà Virtuale di Become ampliano le possibilità di intervento del clinico senza sostituire la relazione terapeutica, che rimane centrale nel percorso di cur

Become offre un Master e diversi corsi specifici, ad esempio per i disturbi dell'alimentazione e della nutrizione Food Exposure Aumentato dalla Realtà Virtuale

Le nostre esperienze di Realtà Virtuale sono trans-epistemologiche e utilizzabili da qualsiasi approccio psicoterapeutico (psicodinamico, cognitivo-comportamentale, sistemico, transpersonale, integrato, ecc.).

L’entità dell’investimento economico iniziale è accessibile per tutti i professionisti che lavorano in uno studio privato e riguardano i seguenti acquisti:

• un visore di Realtà Virtuale Meta Quest 2, 3 o 3s (acquistabile direttamente sui siti web di Meta, Amazon o Mediaworld);

• un cinturino adatto al visore di Realtà Virtuale (es. Kiwi Design, acquistabile su Amazon);

• una cuffia acustica;

• un corso FAD asincrono a una o più sessioni che insegnano i protocolli per utilizzare una o più tipologie di esperienze di Realtà Virtuale (es.: Tecniche di Rilassamento Aumentato per Augmented Wellbeing, Pratica Clinica Aumentata per Augmented Psychology, Food Exposure Aumentato per Augmented Exposure, Biofeedback Aumentato per Augmented Performance, Stress& & Change Management Aumentato per Augmented Corporate, ecc.);

• un abbonamento annuale a una o più tipologie di esperienze di Realtà Virtuale (es.: Augmented Wellbeing, Augmented Psychology, Augmented Exposure, Augmented Performance, Augmented Corporate, ecc.).

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